viernes, 31 de julio de 2009

Primeros videos para la ampliación de la Demo

Pues eso peñita que estos días estuve algo líado y no he podido atender todo lo que me gustaría atender a la gente de aquí y al mismo tiempo poder ponerme al día con la demo. Pero al menos ya tengo hechas tres composiciones para la Demo y una de ellas ya está aprobada por personas de confianza.

Los videos son los que corresponden a las criaturas que hice hace cosa de un mes, solo que esta vz les he añadido a cada una una pose de presentación con un 360, y a parte el ciclo de andar que tenía antes, pero con la diferencias que tienen varios pasaes para resaltar los detalles como varias sombras, un fondo para que se noten las sombras, difuso, especular y AO... aunque, a decir verdad, llevo una temporada que el Mental Ray me está haciendo cosas muy raras... a ver si algún día de estos vuelvo a hacer limpieza y reinstalación de todo.... pero la simple idea ya me acojona.







Ayer mismo terminé de hacer la piernas del personaje Toon que he hecho... el modelado en sí no vale mucho, pero lo que es el Rig es la leche tanto las piernas como los brazos pueden alternar IK con FK se puede estirar las extremidades desde loas mnaos y desde las articulaciones y a parte se le puede meter blending.... bueno, creo que esto ya es otra historia y cuando lo publique ya vereis a lo que me refiero...

Y sin más un cordial saludo que tengo muchas ganas de publicar más cosas... que aún me falta mucho que hacer y aprender.

martes, 21 de julio de 2009

Cómo renderizar por zonas en el Softimage

Hola queridos lectores, hacía mucho tiempo que no actualizaba el blog, es que he estado en Mundosvirtuales a ampliar mi conocimiento de empresas y estudiar las posibilidades de ver por fin una salida en España sabiendo solo Softimage.... pero aprendí cosas muy bonitas y pude dar al menos una felicitación en persona a los de Ilion por la labor que están haciendo.

Bien, otro de los motivos por el que me retrasé en actualizar alguna cosilla que otra fue porque esta semana me pillaron para una animación contínua de minuto y medio de duración.

Pues el posteo de hoy viene a raíz de ese pequeño proyecto que hice, ya que se me ocurrió una técnica muy buena para poder ahorrar tiempos de renderizado. Dicha técnica es muy parecida a la que emplea 3D Studio Max para renderizar ciertas áreas de un encuadre, con la solvencia de que con Softimage podemos animar la escala y posición del "Region" en todo momento.

Esto puede parecer una tontería ya que normalmente lo que solemos hacer es un pase donde aislamos el elemento y dejamos el resto ocultos o a lo sumo con sus "Secondary Ray" activados.

Eso está bien cuando se trata de elementos aislados de la escena, pero cuando se trata de largas secuencias de elementos muy costosos de renderizar y que abarcan casi toda la escena, un pequeño ajuste como quitar una máscara o un pequeño cambio de geometría tendríamos que volver a renderizar todo de nuevo en un pase. Con esta técnica podemos en todo momento renderizar solo una porción de la escena y variarla en tamaño y posición para hacer un seguimiento del detalle. En 3D studio Max se puede llegar a reproducir lo mismo (ya que es una solución plástica que no toca ni lenguaje MEL ni Script) pero sería algo más tedioso debido a forma con la que trabaja con Morphers (en Softimage lo llamamos Shapes).


Bueno ahora sin más vacilamientos vamos a explicar el pequeño tutorial. Lso pasos son muy sencillos, pero hay que compaginarlo con muchas imágenes y explicaciones para que se pueda comprender... lo siento mucho.


1- CASO HIPOTÉTICO DEL PROBLEMA:

Imaginemos un caso de una fuerte simulación de oleada en las que queremos que vaya un modelo de un lado a otro y lo renderizamos.... en este ejemplo tardé 3 minutos, pero para cuando nos contraten para hacer una animación seria seguro que tardaremos cosa de 3 horas y sin poder tocar mientras el Softimage....




Pero claro luego clamamos al cielo cuando descubrimos que hay una máscara de un elemento que se nos olvidó poner en sus priopiedades que no lo queremos renderizar.... si fuera añadir un elementos no pasa nada porque se renderiza solo el elemento en un pase y ya está, pero en este caso es una máscara que está ahí arruinando el proyecto... en este caso hemos supuesto un lapsus, pero la técnica también soluciona en los casos de que queramos variar la geometría de enmascaramiento.

En pipeline estandard lo que haríamos sería pedir más tiempo y volver a gastar 3 horas de rendering mirando la pared, pero en este caso vamos a salvar una cantidad considerable de tiempo haciendo lo siguiente.....


2 - CREAR EL PASE DE CORRECCIÓN


Una vez visto las orejas al lobo cogemos y hacemos un pase de corrección, que consiste ni más ni menos que un duplicado del pase original en el que especificaremos el intervalo de frames a renderizar, que serán precisamente los que tenemos que corregir eliminando la máscara. Con eso solo ahorramos frames a renderizar.





Luego lógicamente modificamos las propiedades del elemento a corregir.... en este caso la partición del disco hacemos que no se pueda renderizar.



3 - CREAR LA MASCARA DE RECORTE DE LA IMAGEN





Para la máscara de recorte de la imagen lo que haremos será un grid de 3X3 que colocaremos justo en frente de la cámara y eliminamos el polígono del centro. A continuación con el CnsComp activado le hacemos un Constraint de Pose para que siga la cámara allá donde encuadre. Como material le pondremos un Constant negro con su alpha en 0 para que lo que haya fuera de la región a renderizar lo pinte de alfa plano.



También sería muy recomendable, por si las moscas, que en sus propiedades de visulización sólo tengamos activado los Primary Ray... por si lo renderizamos con final gathering o haya una luz detrás de la cámara etc....

4 - TRACKEAMOS LA ZONA A CORREGIR:

Cogemos los puntos del hueco del centro y dentro del SHAPE MODELLING MODE y por medio de transformaciones básicas como traslación y escalado situamos la "máscara de región" sobre el primer frame a corregir.

Acto seguido con el Grid seleccionado le damos a ANIMATE>Deform>Shape>Store and Apply Shape Key. Esto lo que hace es crear un Shape con un Weight dentro de la escena con la forma con la que hemos movido la geometría del Grid.

Luego vamos moviendo como veamos los puntos del agujero de tal manera que sigamos enfocando el fallo a corregir de la escena y hacemos el mismo paso que el anterior para aplicar KEY SHAPES a esa geometría.


El resultado de eso es que tenemos un GRID que siempre se mantiene en línea con la cámara y que tiene un agujero que enfoque el fallo a corregir lo largo de la animación.




5 - RENDERIZAR

A continuación renderizamos el pase de corrección que hemos hecho. Sólo renderizará todo lo que haya dentro del agujero y el resto lo rellenará de manera casi automática de alfa. En el ejemplo que hice se redujo los tiempos de render en 2 minutos sobre 3 (dos tercios de reducción de tiempos O__O).



6 - APLICAR LA CORRECCIÓN EN LA POSPO:

Una vez que tenemos el pase de corrección hecho solo tenemos que coger y por medio de un Over o alguna aplicación parecida de otro programa lo ponemos encima del pase original




CONCLUSIÓN:

Esta técnica que hemos hecho puede parecer una tontería, de hecho lo es, pero es una tontería que nos hace ahorrar una cantidad de tiempo de renderizado para correcciones cíticas de grandes escenas por modificaciones que solo se puede corregir renderizando otra vez todo.

Bien espero que haya gustado el tuto y sobre todo que os sea muy provechoso.

domingo, 5 de julio de 2009

Otro monstruito más.... el Rathalos

Pos eso, que hace cosa de un mesecito más o menos me curre este Rathalos que estais viendo en esta cutre-salchichero reproductor del Blogger y es una de las obras de las que más me siento orgulloso.



El gran problema que tuve con el Rathalos fueron encontrar las imagenes de referencia adecuadas sobre todo para la zona de la cara, todo lo demás fue coser y cantar.

Para el Rig no fue mucho misterio. Respecto al Khezu, las alas se han modelado como un grid aparte y tiene un poco de simulación y la cola es precisamente eso... un TAIL con los parámetros adecuados a la naturaleza de la animación. Las alas así por donde lo veis fue mi primer Rig hecho con múltiples deformadores (varios deformadores hijos de un hueso, o contrtolador) y he de reconocer que donde al principio tenía miedos me he encontrado con resultados más que satisfactorios.

La mayor complicación que tuve en el setup fueron las patas, ya que las pesé al final y me di cuenta cuando las pesé que en el modelado no encajaban al 100% en un plano de resolución... barajé varias soluciones (cada una más arriesgada) y por fortuna la segunda solución fue la acertada.

Espero que guste y para cualquier duda me escribis y por la palabras al revés o desorganizadas echarle la culpa a mi dislexia (si lo soy, es una bendición y al mismo tiempo es una maldición)

PD:
Los videos a mayor resolución los podeis ver aquí:

http://rapidshare.com/files/251450184/rathalos_walking_V1.c.avi


http://www.youtube.com/watch?v=RmyHJ_VxLZk


El khezu

En los periodos de investigación de nuevas herramientas, técnicas y material, he sacado tiempo para poder hacer realidad el proyecto de sacar algún monstruo del videojuego Monster Hunter (del que soy un acérrimo fan).

El primero que hice fue el Khezu...



He incluso llegué a meterlo dentro de unos videos para unos trabajos, y también para depurar mi técnica de trakeo




En un principio lo hice tal cual lo veía en el videojuego, pero luego comprendí que la piel que tenía, por muy clavadita que fuera al videojuego no brilla a los ojos de un artista 3D, así que tuve que buscarme una movida para hacer que sea un Khezu, pero que al mismo tiempo sea algo más espectacular a los ojos de un artista 3D. Para esta nueva versión le cambié totalmente la textura, los normal, lo animé y lo volví a rigear, el resultado es este:



La textura esta vez es una combinación de dos Phong, pero sin que llegue a ser un SSS. El primer phong muestra la masa de músculos y la otra simula la epidermis con sus venas, sus brillos y distintos índices de refracción. Cada una de las capas de phong tiene su propio normal.

Aún tengo que terminarla de pulir a base de pases (mejorar los brillos especulares, las sombras y la animación de la boca mientras anda), pero para cuando amplíe la demo ya estará pulida.

Espero que guste... y seguro que a más de un hunter seguro que le emocionará... y sí, este material lo llegaré a poner en algún video casero que haga con mis colegas.... así cuando tengamos medios.

PD: como siempre la resolución de los videos que se suben al bloger me están dando mucho por culo así que dejo los enlaces para descarga y disfrute del que lo desee

Khezu V1:

http://rapidshare.com/files/252231544/Monster_hunter_khezu_V1.mp4


Khezu Trakeo:

http://rapidshare.com/files/252230766/Monster_hunter_khezu_trakeo.mp4


Khezu V2:

http://rapidshare.com/files/251450910/superkhezu.avi

El Rig de Crouzet




Hay dos grandes personas por las que me dejaría mutilar con tal de poder trabajar con ellas, una de ellas es César Sáez y el otro es Crouzet, solo por su maravilloso Rig.

El Rig en un principio os parecerá muy complicado, pero nada más lejos de la realidad, los conceptos son básicos, pero son muchos y unidos forman un entresijo muy grande y luego hay que adaptar esos conceptos tan sencillos y entresijados para complementar unos con otros por medio de expresiones. El resultado, un Rig completo y lleno de armonía

Dónde está el quid de su dificultad, en mi modesta opinión pues en la complejidad de su entramado y cantidad de elementos. Tdoso ellos son absolutamente necesarios para hacer un RIG que funcione como una cadena de huesos sencila, pero que aparte tenga otras opciones muy útiles como blending (hacer que las articulaciones sean más curvadas), alternar entre IK y FK, estiramientos, controladores de los codos y rodillas cuando está en IK.... Puede funcionar tanto para hacer animación realista como no realista.

De vez en cuando me pongo a destriparlo porque me encantan las soluciones que les han metido y que son aplicables en mayor o menor medida para cualquier rig de cualquier cosa que se nos ocurra y siempre me sorprendo cada que lo veo (aunque cada vez menos :P)

Háganme caso y véanlo porque es digno de verlo

EL ENLACE DEL RIG ES ESTE:
http://www.christophercrouzet.com/resources_ccRig.php

PD: el sistema automatizado que tiene el movimiento del pie de lagunos de mis Rig beben directamente de esta referencia (puesto segun mis necesidades), todo hay que decirlo.

viernes, 3 de julio de 2009

EL primer Lipsync de mi primer Facial RIG



Cuando lo hice no me lo creía, mi primer Facial Rig, pero claro, para comprobar que funciona había que hacer un Lipsync..... oooh mi primer Lip Sync.

Hasta ahora no me atrevía porque no me sentía muy seguro de hacerlo sin asesoramiento directo, antes solo me atrevía a hacer monstruos del Monster Hunter. Pero surgió la posibilidad de hacer una prueba a ver que tal sale y mira por donde a ver si dentro de poco hago otro más estilo Toon.

El modelo en sí es un romano en Low Poly, ya que la prueba iba a ser para un videojuego.

Lo malo de estos videos del blog es que no tienen mucha resolución y no se puede apreciar el movimiento de las cejas del personaje, pero se puede apreciar muy bien en el video original.

La demo de enero del 2009....

Después de una experiencia tras la academia decidí empezar orgullosamente a hacer la Demoreel, era en aquella época un total insensato y salió luego lo que salió. A los dos días de hacerlo me gustaba, no caga y todas esas cosas, pero luego iba encontrando fallos, muchos fallos, uno tras otro. Lo tengo posteado porque no tengo otro, a ver si para dentro de un mes consigo la mejora de la demo porque vamos.... perder un año para hacer esto.... chungo.

Espero que guste al menos, y si no, no la vean una segunda vez, o enviánsela a su ex, o a vuestra peor gente o calaña, lo que mas gusteis.



Espero que no os resulte ni porno ni ilícito lo que haya puesto, y no, el Peterbilt que me curré no se transforma, a no ser que me paguen para que lo haga :P... y es bien sencillo... solo que muchas horas a meter y muchas referencias que tomar para la forma alterna (la del robot)

PD: Muchas gracias a César Sáez por darme esa ayudita final para poder completar el Ribon Rig que le apliqué al final de la lámpara, y también por la ayuda general para construirla. Todo hay que decirlo.

Si os quereis bajar el video a mayor resolución, el enlace es este:

http://rapidshare.com/files/251448777/SANTIAGO_GONZALEZ_CLAVAIN_DEMOREEL_Enero_2009.wmv

El primer post... ala vai

Pues eso, que esta es la primera vez que me he metido a hacer una cosa de estas, de las muchas que me quedan por hacer y de las pocas que me atrevía a hacer hasta ahora...

La razón, principalmente mejorar mi modo de vida, necesito que tanto los colegas de toda la vida, los más amenos, los menos, los altos, los extraños, lo bajo, lo payaso, lo campeone, pa él, pa esha etc... vean los progresos que vaya realizando de alguna manera y me posteen sus disconformidades o amenazas para la próxima vez que vuelva a hacer algo por el estilo.

Otra razón de peso es la de poder hacerme conocer de alguna manera, ya que más de uno me ha pedido que hiciera ya un blog de una vez para darme a conocer a la gente que busque peña que haga lo que yo hago (sobrevivir de momento). Y ahora que lo he hecho tan solo deseo que llegue el día que se arrepientan.

Bueno, lo anterior está muy bien, sobre todo para mis ansias de comprometerme con la sociedad, a través del 3D, pero sinceremonos... esto lo he hecho porque por fin dejan tunear de color verde los Blogs del Blogger.... que fue lo primero que hice nada más tener que elegir el color negro. No es que tenga nada contra el color negro y cualquier paranoia que se le pueda ocurrir a cualquiera que se sienta ofendido con cualquier chorrada de estas, el único negro que no tolero es el de mi futuro. Es solo que me parece demasiado repetido y me hace sentir un poco clonado.

Y eso creo que es todo lo más adecuado que puedo meter en un primer posteo, tan solo deseo de vosotros la mayor de las suertes y a ver si consigo establecer enlaces con el maravilloso mundo de las 3D y hago de mi compromiso un medio de vida.