viernes, 31 de julio de 2009
Primeros videos para la ampliación de la Demo
Los videos son los que corresponden a las criaturas que hice hace cosa de un mes, solo que esta vz les he añadido a cada una una pose de presentación con un 360, y a parte el ciclo de andar que tenía antes, pero con la diferencias que tienen varios pasaes para resaltar los detalles como varias sombras, un fondo para que se noten las sombras, difuso, especular y AO... aunque, a decir verdad, llevo una temporada que el Mental Ray me está haciendo cosas muy raras... a ver si algún día de estos vuelvo a hacer limpieza y reinstalación de todo.... pero la simple idea ya me acojona.
Ayer mismo terminé de hacer la piernas del personaje Toon que he hecho... el modelado en sí no vale mucho, pero lo que es el Rig es la leche tanto las piernas como los brazos pueden alternar IK con FK se puede estirar las extremidades desde loas mnaos y desde las articulaciones y a parte se le puede meter blending.... bueno, creo que esto ya es otra historia y cuando lo publique ya vereis a lo que me refiero...
Y sin más un cordial saludo que tengo muchas ganas de publicar más cosas... que aún me falta mucho que hacer y aprender.
martes, 21 de julio de 2009
Cómo renderizar por zonas en el Softimage
Esto puede parecer una tontería ya que normalmente lo que solemos hacer es un pase donde aislamos el elemento y dejamos el resto ocultos o a lo sumo con sus "Secondary Ray" activados.


En pipeline estandard lo que haríamos sería pedir más tiempo y volver a gastar 3 horas de rendering mirando la pared, pero en este caso vamos a salvar una cantidad considerable de tiempo haciendo lo siguiente.....




A continuación renderizamos el pase de corrección que hemos hecho. Sólo renderizará todo lo que haya dentro del agujero y el resto lo rellenará de manera casi automática de alfa. En el ejemplo que hice se redujo los tiempos de render en 2 minutos sobre 3 (dos tercios de reducción de tiempos O__O).
6 - APLICAR LA CORRECCIÓN EN LA POSPO:
Una vez que tenemos el pase de corrección hecho solo tenemos que coger y por medio de un Over o alguna aplicación parecida de otro programa lo ponemos encima del pase original
CONCLUSIÓN:
Esta técnica que hemos hecho puede parecer una tontería, de hecho lo es, pero es una tontería que nos hace ahorrar una cantidad de tiempo de renderizado para correcciones cíticas de grandes escenas por modificaciones que solo se puede corregir renderizando otra vez todo.
Bien espero que haya gustado el tuto y sobre todo que os sea muy provechoso.
domingo, 5 de julio de 2009
Otro monstruito más.... el Rathalos
El gran problema que tuve con el Rathalos fueron encontrar las imagenes de referencia adecuadas sobre todo para la zona de la cara, todo lo demás fue coser y cantar.
Para el Rig no fue mucho misterio. Respecto al Khezu, las alas se han modelado como un grid aparte y tiene un poco de simulación y la cola es precisamente eso... un TAIL con los parámetros adecuados a la naturaleza de la animación. Las alas así por donde lo veis fue mi primer Rig hecho con múltiples deformadores (varios deformadores hijos de un hueso, o contrtolador) y he de reconocer que donde al principio tenía miedos me he encontrado con resultados más que satisfactorios.
La mayor complicación que tuve en el setup fueron las patas, ya que las pesé al final y me di cuenta cuando las pesé que en el modelado no encajaban al 100% en un plano de resolución... barajé varias soluciones (cada una más arriesgada) y por fortuna la segunda solución fue la acertada.
Espero que guste y para cualquier duda me escribis y por la palabras al revés o desorganizadas echarle la culpa a mi dislexia (si lo soy, es una bendición y al mismo tiempo es una maldición)
PD:
Los videos a mayor resolución los podeis ver aquí:
http://rapidshare.com/files/251450184/rathalos_walking_V1.c.avi
http://www.youtube.com/watch?v=RmyHJ_VxLZk
El khezu
El primero que hice fue el Khezu...
He incluso llegué a meterlo dentro de unos videos para unos trabajos, y también para depurar mi técnica de trakeo
En un principio lo hice tal cual lo veía en el videojuego, pero luego comprendí que la piel que tenía, por muy clavadita que fuera al videojuego no brilla a los ojos de un artista 3D, así que tuve que buscarme una movida para hacer que sea un Khezu, pero que al mismo tiempo sea algo más espectacular a los ojos de un artista 3D. Para esta nueva versión le cambié totalmente la textura, los normal, lo animé y lo volví a rigear, el resultado es este:
La textura esta vez es una combinación de dos Phong, pero sin que llegue a ser un SSS. El primer phong muestra la masa de músculos y la otra simula la epidermis con sus venas, sus brillos y distintos índices de refracción. Cada una de las capas de phong tiene su propio normal.
Aún tengo que terminarla de pulir a base de pases (mejorar los brillos especulares, las sombras y la animación de la boca mientras anda), pero para cuando amplíe la demo ya estará pulida.
Espero que guste... y seguro que a más de un hunter seguro que le emocionará... y sí, este material lo llegaré a poner en algún video casero que haga con mis colegas.... así cuando tengamos medios.
PD: como siempre la resolución de los videos que se suben al bloger me están dando mucho por culo así que dejo los enlaces para descarga y disfrute del que lo desee
Khezu V1:
http://rapidshare.com/files/252231544/Monster_hunter_khezu_V1.mp4
Khezu Trakeo:
http://rapidshare.com/files/252230766/Monster_hunter_khezu_trakeo.mp4
Khezu V2:
http://rapidshare.com/files/251450910/superkhezu.avi
El Rig de Crouzet

Hay dos grandes personas por las que me dejaría mutilar con tal de poder trabajar con ellas, una de ellas es César Sáez y el otro es Crouzet, solo por su maravilloso Rig.
El Rig en un principio os parecerá muy complicado, pero nada más lejos de la realidad, los conceptos son básicos, pero son muchos y unidos forman un entresijo muy grande y luego hay que adaptar esos conceptos tan sencillos y entresijados para complementar unos con otros por medio de expresiones. El resultado, un Rig completo y lleno de armonía
Dónde está el quid de su dificultad, en mi modesta opinión pues en la complejidad de su entramado y cantidad de elementos. Tdoso ellos son absolutamente necesarios para hacer un RIG que funcione como una cadena de huesos sencila, pero que aparte tenga otras opciones muy útiles como blending (hacer que las articulaciones sean más curvadas), alternar entre IK y FK, estiramientos, controladores de los codos y rodillas cuando está en IK.... Puede funcionar tanto para hacer animación realista como no realista.
De vez en cuando me pongo a destriparlo porque me encantan las soluciones que les han metido y que son aplicables en mayor o menor medida para cualquier rig de cualquier cosa que se nos ocurra y siempre me sorprendo cada que lo veo (aunque cada vez menos :P)
Háganme caso y véanlo porque es digno de verlo
EL ENLACE DEL RIG ES ESTE:
http://www.christophercrouzet.com/resources_ccRig.php
PD: el sistema automatizado que tiene el movimiento del pie de lagunos de mis Rig beben directamente de esta referencia (puesto segun mis necesidades), todo hay que decirlo.
viernes, 3 de julio de 2009
EL primer Lipsync de mi primer Facial RIG
Cuando lo hice no me lo creía, mi primer Facial Rig, pero claro, para comprobar que funciona había que hacer un Lipsync..... oooh mi primer Lip Sync.
Hasta ahora no me atrevía porque no me sentía muy seguro de hacerlo sin asesoramiento directo, antes solo me atrevía a hacer monstruos del Monster Hunter. Pero surgió la posibilidad de hacer una prueba a ver que tal sale y mira por donde a ver si dentro de poco hago otro más estilo Toon.
El modelo en sí es un romano en Low Poly, ya que la prueba iba a ser para un videojuego.
Lo malo de estos videos del blog es que no tienen mucha resolución y no se puede apreciar el movimiento de las cejas del personaje, pero se puede apreciar muy bien en el video original.
La demo de enero del 2009....
Espero que guste al menos, y si no, no la vean una segunda vez, o enviánsela a su ex, o a vuestra peor gente o calaña, lo que mas gusteis.
Espero que no os resulte ni porno ni ilícito lo que haya puesto, y no, el Peterbilt que me curré no se transforma, a no ser que me paguen para que lo haga :P... y es bien sencillo... solo que muchas horas a meter y muchas referencias que tomar para la forma alterna (la del robot)
PD: Muchas gracias a César Sáez por darme esa ayudita final para poder completar el Ribon Rig que le apliqué al final de la lámpara, y también por la ayuda general para construirla. Todo hay que decirlo.
Si os quereis bajar el video a mayor resolución, el enlace es este:
http://rapidshare.com/files/251448777/SANTIAGO_GONZALEZ_CLAVAIN_DEMOREEL_Enero_2009.wmv
El primer post... ala vai
La razón, principalmente mejorar mi modo de vida, necesito que tanto los colegas de toda la vida, los más amenos, los menos, los altos, los extraños, lo bajo, lo payaso, lo campeone, pa él, pa esha etc... vean los progresos que vaya realizando de alguna manera y me posteen sus disconformidades o amenazas para la próxima vez que vuelva a hacer algo por el estilo.
Otra razón de peso es la de poder hacerme conocer de alguna manera, ya que más de uno me ha pedido que hiciera ya un blog de una vez para darme a conocer a la gente que busque peña que haga lo que yo hago (sobrevivir de momento). Y ahora que lo he hecho tan solo deseo que llegue el día que se arrepientan.
Bueno, lo anterior está muy bien, sobre todo para mis ansias de comprometerme con la sociedad, a través del 3D, pero sinceremonos... esto lo he hecho porque por fin dejan tunear de color verde los Blogs del Blogger.... que fue lo primero que hice nada más tener que elegir el color negro. No es que tenga nada contra el color negro y cualquier paranoia que se le pueda ocurrir a cualquiera que se sienta ofendido con cualquier chorrada de estas, el único negro que no tolero es el de mi futuro. Es solo que me parece demasiado repetido y me hace sentir un poco clonado.
Y eso creo que es todo lo más adecuado que puedo meter en un primer posteo, tan solo deseo de vosotros la mayor de las suertes y a ver si consigo establecer enlaces con el maravilloso mundo de las 3D y hago de mi compromiso un medio de vida.